Про компанию UMI я слышал уже давно, однако еще год-полтора назад все отзывы...
Задания для тренировки
1) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 4 – Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы, Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 27?
2) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,
Назад 4
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?
3) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,
Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?
4) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:
Вперед 7
Назад 5
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 19?
5) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 10. Система команд Кузнечика:
Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,
Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 43?
6) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 15. Система команд Кузнечика:
Вперед 17 – Кузнечик прыгает вперёд на 17 единиц,
Назад 6 – Кузнечик прыгает назад на 6 единиц.
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 6», чтобы Кузнечик оказался в точке 36?
7) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 20. Система команд Кузнечика:
Вперед 3 – Кузнечик прыгает вперёд на 3 единицы,
Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.
За какое наименьшее количество команд можно перевести Кузнечика в точку (-4)?
«Вперед 4» (Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы),
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?
9) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?
10)
«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),
«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 32?
11) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:
«Вперед 5» (Кузнечик прыгает вперед на 5 единиц),
«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?
12) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:
«Вперед 6» (Кузнечик прыгает вперед на 6 единиц),
«Назад 5» (Кузнечик прыгает назад на 5 единиц).
Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости
Среда исполнителя Чертёжник – координатная плоскость
Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:
опустить перо
поднять перо
сместиться в точку (X, Y)
сместиться на вектор (dX, dY)
установить цвет (цвет)
надпись (ширина, текст)
- Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
- Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
- Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
- Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
- Для перемещения можно использовать две команды - «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма - в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
- Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместиться к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
- Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
использовать Чертежник алг квадрат2 нач . сместиться на вектор(2,1) . опустить перо . сместиться на вектор(0,3) . сместиться на вектор(3,0) . сместиться на вектор(0,-3) . сместиться на вектор(-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор(-2,-1) кон
использовать Чертежник алг квадрат1 нач . сместиться в точку(2,1) . опустить перо . сместиться в точку(2,4) . сместиться в точку(5,4) . сместиться в точку(5,1) . сместиться в точку(2,1) . поднять перо . сместиться в точку(0,0) кон
- Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
- Пример 3:
- использовать Чертежник алг квадрат3 нач . сместиться в точку (2,1) . опустить перо . сместиться на вектор (0,3) . сместиться на вектор (3,0) . сместиться на вектор (0,-3) . сместиться на вектор (-3,0) . поднять перо . сместиться в точку (0,0) кон
- Задание: Составьте подобным образом алгоритмы рисования прямоугольника.
Использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (3,3)
сместиться в точку (1,3)
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (2,4)
опустить перо
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (3,3)
сместиться на вектор (3,-3)
сместиться на вектор (-5,0)
сместиться на вектор (0,-3)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (0,3)
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования следующего изображения:
использовать Чертёжник
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма?
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (5,4)
опустить перо
сместиться на вектор (1,1)
сместиться в точку (6,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-3,0)
сместиться в точку (1,1)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (3,0)
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
использовать Чертёжник
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
использовать Чертёжник
Составьте алгоритмы рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
а) Используйте
сместиться на точку
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма:
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,2)
сместиться в точку (5,2)
сместиться в точку (5,1)
поднять перо
сместиться в точку (4,2)
опустить перо
сместиться в точку (4,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (2,2)
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:
- опустить перо
- поднять перо
- сместиться в точку (X, Y)
- сместиться на вектор (dX, dY)
- установить цвет (цвет)
- надпись (ширина, текст)
Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».
Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.
При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».
Задача: Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Для перемещения можно использовать две команды - «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма - в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1. | Пример 2. |
использовать Чертежник
алг квадрат1 нач . сместиться в точку (2,1) . опустить перо . сместиться в точку (2,4) . сместиться в точку (5,4) . сместиться в точку (5,1) . сместиться в точку (2,1) . поднять перо . сместиться в точку (0,0) кон |
использовать Чертежник
алг квадрат2 нач . сместиться на вектор (2,1) . опустить перо . сместиться на вектор (0,3) . сместиться на вектор (3,0) . сместиться на вектор (0,-3) . сместиться на вектор (-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор (-2,-1) кон |
Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
использовать Чертежник
алг
квадрат3
нач
. сместиться в точку
(2,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор
(0,3)
. сместиться на вектор
(3,0)
. сместиться на вектор
(0,-3)
. сместиться на вектор
(-3,0)
. поднять перо
. сместиться в точку
(0,0)
кон
Обратите внимание - исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке в котором они следуют. Такой алгоритм называется линейным.
Конспект открытого урока
по информатике и ИКТ
в 7 классе.
Тема: Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник.
Учитель: Долгополова Т. В.
8. 04. 2014 г.
Цели: - познакомить обучающихся со средой программирования Кумир;
- познакомить с исполнителем среды Кумир Чертежником;
- научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя;
- повторить понятия «Алгоритм», «Исполнитель», «СКИ», а также виды алгоритмов, формы записи.
Ход урока:
Орг. момент:
Здравствуйте, ребята! Присаживайтесь.
II . Проверка пройденного материала:
Тест «Верно ли, что...» (Слайд 1)
Бесконечная последовательность шагов – это алгоритм? (-)
Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно друг за другом – это циклический алгоритм? (-)
Исполнитель – это только человек? (-)
Алгоритм – это конечная последовательность, имеющая ожидаемый результат? (+)
Алгоритм, в котором некоторые команды повторяются – это алгоритм с ветвлениями? (-)
Компьютерная программа – это алгоритм? (+)
Машина не может быть исполнителем алгоритма? (-)
Овал в блок-схеме означает начало алгоритма? (+)
Алгоритм можно записать только схемой? (-)
Шаги в алгоритме должны быть записаны на понятном исполнителю языке? (+)
Человек может выполнить любой алгоритм? (-)
Для записи алгоритмов существует специальная среда? (+)
Ребята, какой вопрос у вас вызвал затруднение? Почему?
А теперь проверим выполненный тест. Выпишите буквы, которые стоят под знаком «+». Какое слово получилось? (Кумир )
III . Работа по новой теме.
1) - А что такое Кумир? Вот об этом мы и поговорим сегодня на уроке.
Запишите тему нашего урока. (Слайд 2)
Ребята, а может быть вы уже слышали что-то об этом или знакомы с какой-либо другой средой программирования? Напишите в столбике «Что знаю». (Ответы детей)
А что хотели бы узнать и чему научиться сегодня на уроке? Запишите в столбики «Что хочу узнать» и «Чему хочу научиться».
2) – Сейчас послушайте Кирилла, который немного расскажет вам о системе программирования Кумир. Может быть, на какие-нибудь вопросы вы уже ответите. (Кирилл рассказывает о системе программирования Кумир)
На какие вопросы вы теперь сможете ответить? (Отвечают)
3) Работа с исполнителем «Кузнечик».
Один из самых простейших исполнителей среды – это «Кузнечик». Посмотрите, какие команды он, всего лишь, умеет выполнять. Запишите в таблицу. А теперь выполните такой алгоритм. Кстати, определите тип данного алгоритма. (Линейный) (Слайд 3)
Проверим. (Слайд 3)
ФИЗМИНУТКА «Алгоритм» (Слайд 4)
Ребята, давайте немного отдохнем. Выполним следующие алгоритмы под энергичную музыку.
4) – Ну а теперь знакомимся с системой команд исполнителя Чертежник. Прочитайте учебник на с. 120. Найдите, какие команды понимает данный исполнитель, но не выписывайте их, а просто карандашиком подчеркните. Если что-то не понятно, помечайте на полях знаком «?».
Итак, какие же команды умеет выполнять Чертежник? (Слайд 5)
Все ли они понятны вам?
IV . Практическая работа.
Сейчас вы выполните практическую работу. В своих маршрутных листах вы найдете задания для практической работы, которые вы выполните в среде исполнителя Чертежник. Но сначала повторим ТБ: - Чего нельзя делать при работе за компьютером? А что необходимо сделать?
Не забудьте нарисовать получившийся рисунок в первом задании и записать алгоритм для второго задания. (Начало работы под диктовку учителя)
V . Итог
Ребята, вернитесь к теме нашего урока и тем вопросам, которые вы ставили перед собой и чему вы хотели бы научиться. Отметьте «!» те вопросы и умения, которые вы поняли и 7аучились очень хорошо. «...» - которые не до конца и «?» - те, которые вы не поняли и не научились.
VI . Домашнее задание.
§ 3.2 с. 120-123 чит., см. маршрутный лист.
VII . Оценки
КуМир - программное решение, созданное НИИСИ РАН специально для того, чтобы помочь учащимся старших классов общеобразовательной школы постичь азы программирования и проверить свои навыки на практикумах. Полное название данной системы звучит как Комплект Учебных МИРов. В ее состав входят сразу несколько компонентов. Первый, под называнием "Стандарт" предлагает традиционный набор задач и учебных материалов. Второй, с приставкой "Про", дополняет расширяет "Стандарт" дополнительными курсами. Еще есть версии ПО для старших классов и для учителей.
Назначение
Программное решение используется на уроках информатики. Оно реализует школьный алгоритмический язык, являющийся неким аналогом синтаксиса старых языков программирования вроде Pascal или Basic. Конструкции кода обозначаются кириллицей, из-за чего учащимся намного проще понять логику выполнения тех или иных операций. Также тут есть некое подобие компилятора и интерпретатора, которым разработчики дали имена Робот и Чертёжник.
Каждой задание состоит из теоретической и практической частей. Для некоторых уроков предусмотрена визуализация результата, благодаря которой можно наглядно понять влияние внесенных в код изменений. Все доступные уроки структурированы в отдельные курсы.
При выполнении особенно крупных задач КуМир позволяет сохранять неоконченные программы в собственном формате KUM. Выполнить их в среде Windows не получить, но зато это можно осуществить стандартными средствами ПО. Вообще разработчики постарались разбить работу над большими проектами на несколько этапов. Также они внедрили в КуМир функцию, выполняющую постоянный контроль правильности вводимого кода, и специальный помощник, который выводит на отдельную панель значения логических выражений и результаты операций присваивания.
Скачать и использовать систему можно совершенно бесплатно. Ее разрешается устанавливать на неограниченное количество учебных компьютеров. Кстати, помимо версии для Windows, у КуМир также имеется версия для UNIX-систем.
Самое важное
- утверждено Министерством образования в качестве учебного материала для уроков информатики в старших классах ОШ;
- использует собственный синтаксис кода, написанный на кириллице;
- разбивает имеющиеся учебные материалы на отдельных курсы;
- позволяет учителям проводить практикумы;
- распространяется по свободной лицензии GNU 2.0;
- имеет довольно прагматичный интерфейс.